ألعاب إلكترونية بلا ضوابط تنمي العنف وتهدد أمن الإنسانية
مدار الساعة ـ نشر في 2023/05/13 الساعة 20:01
مدار الساعة - رانا النمرات - وجدت الألعاب الإلكترونية طريقًا لها عبر العالم الافتراضي إلى الأطفال والشَّباب، وبدلًا من أن تكون عاملا مساعدا في النمو وزرع القيم وصلاح الإنسان وبناء المجتمع، أصبح عدد كبير منها إحدى أقوى الوسائل المعزِّزة للعنف والعدوانية، وتسبَّبت بتشويه الفطرة الإنسانية السَّليمة وسلخت مستخدميها من طبيعتهم ومُجتمعهم.
وكالة الأنباء الأردنية (بترا) وعلى مدار أسبوعين، تابعت عددًا من الألعاب الالكترونية وعاشت مع مستخدميها أجواء اللعب، ليتبين لها أنَّ عددًا منها يروِّج للقتل والعنف، وتعلِّيم المستخدمين على أساليب ارتكاب الجريمة، والإرهاب، والتنمر والكراهية، في ظل غياب مراقبة الأهل على أطفالهم.
ورصدت (بترا) خلال الـ 14 يومًا، أطفالا يستخدمون عقولهم في ابتكار طرق جديدة للاستمرار في الألعاب الالكترونية والانتقال إلى مستويات جديدة باستخدام العقل في أشياء ضارة لهم ولمجتمعهم ومحيطهم العائلي، فيما كانت أكثر كلمة تتردد بين الأهالي "أعطي هالولد خليه يلعب ويحل عنا".
وسألت بترا أولياء أمور ومتخصصين في علم النفس والجريمة ومطوري وصانعي ألعاب إلكترونية، حيث أجمعوا على أنَّ هناك ألعابا إلكترونية تشجع على العنف وتصنع إرهابيين وتهدد أمن الإنسان، ولكن في المقابل هناك جهود كبيرة قائمة على إنتاج ألعاب تمنع العنف والإرهاب وتطور من قدرات مستخدميها وتحفز السعادة لديهم.
وقال والد الشاب رامي الذي فضل استخدام الاسم الأول لابنه حفاظا على خصوصيته، إنَّه كباقي الآباء يقدِّم لأبنائه حاجاتهم الحياتية والترفيهية دون أيِّ تقصير وقدر المستطاع، حرصا عليهم، لكنَّه لم يكن يعلم بأن ابنه المتواجد أمام عينيه في البيت يتعرض لأذى أكبر بكثير من خروجه وتأخره خارج المنزل مع أقرانه كما درجت العادة.
وأضاف أنَّه في صباح يوم الجمعة وكانت العائلة مجتمعة حول مائدة الإفطار فإذا بابنه يسقط على الأرض وتصيبه نوبة من التشنج علما بأنه لم يكن يعاني من أيِّ أمراض.
وقال "لم أكن أعي ماذا يحدث إلى أن أدركت أن ابني لعب 58 ساعة متواصلة دون توقف بإحدى الألعاب الإلكترونية العنيفة".
وأكد أنَّه من خلال المتابعات مع الأطباء المختصين تبين حدوث انهيار عصبي له جراء الألعاب الإلكترونية العنيفة، حيث نصحه الأطباء بعد فترات طويلة من العلاج والمراقبة المستمرة بضرورة الابتعاد قدر المستطاع عن هذا النوع من الألعاب.
وبين والد رامي إنَّه يعيش بحالة من القلق الدَّائم على ابنه خوفًا من أن تعود نوبة التشنج إليه مرة أخرى والتي قد تودي بحياته "لا قدر الله"، داعيا الأهل إلى توخي الحيطة والحذر من الألعاب الإلكترونية العنيفة التي تؤثر على جيل المستقبل في تنمية العنف والعدوانية عندهم دون أن يشعروا بذلك.
ولفت إلى أنَّ الخطر موجود في بيوتنا جميعا من أجهزة الكمبيوتر، والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة التي تحمل معها أضرارا كبيرة، يحب على الأهل الانتباه لها ومعرفة أضرارها قبل فوائدها.
من جانبه، قال أخصائي الدماغ والأعصاب الدكتور جمال الأخرس، إن الاستخدام المفرط للأجهزة الإلكترونية يؤدي الى جهد كبير على قشرة الدماغ بالدرجة الأولى، إضافة الى تلف في الخلايا العصبية، ما يؤدي إلى أمراض تدريجية في الجهاز العصبي، منها اضطرابات السلوك بحيث تبدأ بالبسيطة كالعصبية والتوتر وصولًا إلى اضطراب شديد في السلوك المؤدي الى الفصام العقلي الذي يصل في بعض الحالات الى نوبات الصرع الكبرى.
وأكد أنَّ الجهد الكبير الذي يتعرض له الدماغ يحدث تلفا في الخلايا العصبية، وتغيرا في الكيمياء الحيوية للدماغ وصولا الى الاضطرابات الشديدة في السلوك.
وأشار إلى أنَّ الدِّراسات العلمية الحديثة حدَّدت للفرد استخدام الأجهزة الإلكترونية بجميع أشكالها لمدة ساعة واحدة يوميا فقط، وبمعدل 9 ساعات أسبوعية، أو خلال أيام العطلة الأسبوعية من ساعتين الى 3 ساعات على أقصى تقدير.
وركز على أنَّ مرض الصَّرع بأنواعه المتعددة قد يكون ناتجا عن استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل مفرط ولساعات طويلة بحيث يؤدي الى نوبات صرع كبرى عند الأطفال مما يغير الكثير في حياتهم، مثل قلة التركيز وتدني المستوى العلمي الدراسي، حيث أنَّ الطفل يركز أكثر بكثير في الألعاب الإلكترونية عوضا عن تركيزه في المدرسة.
وأكد الأخرس ضرورة الوقاية من الألعاب الإلكترونية الخيالية التي تتمثل في القتل والطيران في الهواء، وبدلا من ذلك التوجه الى الألعاب الإلكترونية الواقعية مثل كرة القدم، وأن لا يتجاوز مدة استخدامها الساعة الواحدة في اليوم، بالإضافة الى التركيز على الدراسة.
ولفت إلى أهمية التركيز على التغذية السليمة وتناول الوجبات بشكل منتظم لتنمية القدرات الذهنية والعقلية والانتباة الى الفيتامينات الضرورية للجسم التي يحتاجها الإنسان والتي تحفز القدرات العقلية على التركيز، بالإضافة الى ضرورة فحص وظائف الغدة الدرقية، وقوة الدم ومخزون الحديد، و فحص ال بي 12 بشكل دوري، مؤكدا أن وجود أي خلل في أحدهم يؤدي الى ضعف في التركيز والإدراك حيث إنَّ فهم هذه المنظومة الصِّحية يؤدي الى تحسُن في الصحة بشكل عام.
بدورها، قالت دكتورة علم الاجتماع والمتخصِّصة بعلم الجريمة في الجامعة الأردنية مجد خليل القبالين، إن أغلب الآثار السيئة لألعاب الفيديو العنيفة تكمن في احتوائها على العُنف بشكل كبير، فالأطفال والمُراهقون الذين يقومون بلعب ألعاب الفيديو العنيفة هُم أكثر تعرُضا للأفكار أو المشاعر، أو السلوكيات العنيفة والعدوانية.
وأكدت أنَّ العُنف يزداد في ألعاب الفيديو كنتيجة للطريقة التفاعُلية لهذه الألعاب فالكثير من الألعاب قد تقدم مكافآت للاعبين لكونهم أكثر عُنفاً أثناء اللعب أو لمن يقتلون عددا أكبر من الشخصيات خلال اللعبة، مبينة أنَّ هذا يؤدي إلى تكرار العُنف بشكل مستمر بل يتجاوز الأمر الى تعزيزه وتقويته أكثر والتشجيع عليه.
وأضافت أنَّ تأثيرات هذه الألعاب تتركز بسيطرة العُنف على تفكير الشاب من خلال مشاهد القتل أو الرَّكل أو الطعن أو إطلاق النار وتكرار لعبها بمثابة أدوات فعالة لتغيُر السلوك لعٌنف أكثر.
ولفتت إلى أنَّ العديد من ألعاب العٌنف تدفع بالمٌراهقين للانعزال الاجتماعي، وأنَّ قضاءهم الكثير من الوقت أمام تلك الألعاب يُقلل من أنشطتهم مع مُحيطهم الاجتماعي ويُقلل من شعورهم بالمسؤولية الاجتماعية تجاه الآخرين، بالإضافة إلى تجاهُل الهوايات الأخرى مثل القراءة والرياضة والعلاقات والتواصل مع العائلة والأصدقاء.
وأكدت أنَّ العديد من ألعاب الفيديو تُعلِّم الأطفال قيما غير صحيحة كالسلوك العنيف الذي يدفع بالفرد إلى الانتقام والعدوان على أرض الواقع، كما يحد من قيم التسامُح والتكافُل الاجتماعي.
وأشارت إلى أنه كُلما زاد تعرُض المُتلقي لمُثيرات العُنف والتنمُر والقتل، زاد ذلك من الأفكار والمشاعر والسلوكيات العنيفة والعدوانية، وكُلما زاد عدد ساعات تعرُض الشخص للعُنف يزيد من قدرته على غرس العدوانية والعُنف والتنمُر.
واستشهدت بإحدى الوقائع التي انتشرت عالميا عبر وسائل الإعلام وهي مجزرة مسجد نيوزيلندا التي ارتكبها أسترالي مُتطرِف في التاسع من آذار عام 2019، وأسفرت جريمته عن مقتل نحو 50 مُسلماً وإصابة العشرات وكان أول مجرم يتم اتهامه بموجب قانون قمع الإرهاب في نيوزلندا وحُكمِ عليه بالسَّجن المؤبد عام 2021.
وأشارت إلى أنه عبر عن دافعه الإجرامي قائلاً "لا اشعُر بالندم وأتمنى فقط أن أستطيع قتل أكبر عدد ممكن من الغُزاة" كأحد النماذج التي استخدمها في طريقة ارتكابه للجريمة بنفس طريقة إحدى الألعاب الإلكترونية المشهورة والتي انتشرت بشدة بين صفوف الشباب ومُستخدمي الألعاب الالكترونية.
وبينت أنه من خلال هذه الجريمة نستنتج التأثيرات النفسية السلبية لألعاب الفيديو، وبالتدقيق في تصريحات مُرتكب الجريمة نجد أنه وصل إلى مرحلة "موت الضمير بشكل كامل"، وبالتالي نلاحظ أن تأثير ألعاب الفيديو العنيفة يتمثل في قتل الفطرة الإنسانية السليمة وإيصال الفرد الى مرحلة موت الضمير وتحويل القتل إلى أمنية وهدف وطموح، حيث إنَّه يعتبر بيئة حاضنة لجميع أشكال العنف والتطرف والقتل والتنمر وارتكاب الجريمة داخل المجتمع.
وأكدت القبالين أهمية العودة الى العوامل التي أدَّت الى ظهور المُشكِلة من الأساس، فلا بُد من تعزيز دور الأسرة بشكل أساسي وضرورة وجود رقابة من قبل الأهل على كل ما يتعرض له الأبناء من محتوى رقمي، وتعزيز دور الدولة بتقنين وسائل الترفيه التي تستهدف ألعاب الفيديو العنيفة وإلغاء كل ما يدعو للعُنف والقتل والإرهاب والتطرُف.
وبينت أهمية تعزيز الرقابة على مُصنعي ألعاب الفيديو ومروجيها ممن يقومون بالتسويق لها وفرض عقوبات قانونية رادعة للحد من انتشار تلك الألعاب العنيفة، لا سيما وأنَّ سياسة صانعي ألعاب الفيديو والتي تتسم بالعُنف هي ربط المُتعة والحماس والتشويق في تلك الألعاب بفكرة التطرُف والتنمُر والقتل والدموية.
كما طالبت بتوعية الشباب ومستخدمي ألعاب الفيديو بضرورة تنظيم أوقاتهم، وتقليل عدد ساعات اللعب بالألعاب الإلكترونية، مؤكدة أهمية أن تقوم مؤسسات المُجتمعي المدني بخلق نشاطات مجتمعية للشباب وملء أوقات فراغهم وجعله وقتاً نوعياً مثمراً بدلا من تركهم فريسة للمحتوى الرقمي العنيف.
ونوهت إلى أن العلاج يكمن في تكاتُف وتعاون جميع الأنساق المُجتمعية بدايةً من الأسرة ثم المدرسة مرورا بالمسجد والكنيسة وهي المؤسسات الدينية، ثم مؤسسات المجتمع المدني والجامعات ومؤسسات التعليم العالي، وممارسة دورها في تعزيز الأخلاق والقيم الإنسانية والتي من أهمها قيم التسامح والتكافل وقبول الآخر ونبذ جميع أشكال الإقصاء.
من جهته، أوضح الأخصائي النفسي التربوي والأسري الدكتور عمر الخوالدة كيفية تشكل العنف عند الأشخاص من خلال البدء بالمشاركة في الألعاب الإلكترونية العنيفة كتسلية في البداية وللترفيه دون التفات الأهل إلى هذه الجزئية، ثم يقوم اللاعب بقتل الجنود والعصابة حيث يبدأ يتكون عنده سلوك عدواني بطريقة لا إرادية فيشعر بلذة الانتصار وأذى الآخرين من خلال اللعب، ويتطور عنده سلوك الرغبة والشعور بالأذى الأكبر وقتل أعداد اكبر للوصول الى المتعة في القتل.
وأضاف أنَّ الجسم يتكيف بعد مرور فترة من الوقت على كمية معينة من العنف في الألعاب، لتصبح بعدها الحاجة ملحة إلى زيادة عدد القتلى والإيذاء بشكل أكثر قسوة للوصول إلى شعور المتعة والسعادة.
وقال إن ممارس هذه الألعاب قد يخرج من العالم الافتراضي إلى العالم الحقيقي لتطبيق العنف على الناس المحيطين به والمجتمع مع الشعور بالاستمتاع بالقتل حيث إنَّ الدماغ لا يميز بين الحقيقة والخيال، ومن هنا يتكون السلوك العدواني عند الطفل والشاب.
وبين أنَّ الفرد يصل الى الاضطراب النفسي المسمى "اضطراب المسلك" وهو حب إيذاء الآخرين، مشيرا أيضا إلى ظهور "اضطراب السايكو واتيلي" بعد سن الـ 16، وهي الشخصية المعادية للمجتمع والتي تدفعه لارتكاب أي فعل معاد أو ضار للمجتمع كإرهابي أو قاتل أو سارق.
وبين الخوالدة الفروقات بين لاعبي الألعاب الإلكترونية عن غيرهم حيث يحملون صفات الإدمان على الألعاب الإلكترونية من خلال اللعب لساعات طويلة خلف أجهزة الكمبيوتر، مشيرا إلى أنه للتخلص من حالة الإدمان فإنهم يحتاجون للعلاج النفسي.
وأضاف أن الفرد قد يتعرض للعزلة الاجتماعية والتخلي عن الأقران والأهل مقابل الحصول على الألعاب الإلكترونية، مشيرًا الى أنَّ متعته الوحيدة تكمن في عالمه الافتراضي ويفضل خروج أهله من المنزل لأخذ مساحة أكبر من الحرية في اللعبة.
وأوضح أن الأشخاص والأطفال الذين لا يلعبون الألعاب الإلكترونية يكونون أكثر نشاطا اجتماعيا وأكثر مشاركة في الفعاليات الرياضية وتطوير ذاتهم وتحفيز الدماغ على النمو وهم أكثر إيجابية وعلى سوية عالية عاطفيا واجتماعيا.
وفي مقابل ذلك، قال المؤسس والمدير التنفيذي لمؤسسة ميس الورد لصناعة الألعاب الإلكترونية نور خريس إن الألعاب الالكترونية الترفيهية والتعليمية من الخطط المستقبلية الهامة والملحة لدى مصنعي ومطوري الألعاب بما يتناسب مع السوق الأردني واحتياجات مستخدمي الألعاب حيث إنَّها تساعد على تطوير المهارات العصبية عندهم وإدخال السعادة الى حياة مستخدميها عن طريق تحفيز إفراز هرمون السعادة وتعزيز قدرات العقل على التفكير الإستراتيجي بشكل أكبر.
وأضاف أنَّ الألعاب الإلكترونية التعليمية تقدم للشباب والأطفال طرقا جديدة للتعليم بطريقة سهلة وممتعة، مؤكدا أنها تساعد على تطوير مهارات التواصل الاجتماعية كالعمل الجامعي وغيرها، ومهارات التخاطب مع الآخرين، علاوة على ذلك المساعدة في تعلم الرياضيات، الفيزياء، واللغات جديدة.
وأوضح أن رواج صناعة الألعاب الإلكترونية محليا وعالميا يعود الى النمو الدائم في عدد مستخدمي الهاتف المحمول والأجهزة الذكية حيث إنَّها تعطي مطور الألعاب الإلكترونية مساحة أكبر لتطويرها المستمر من الناحية التقنية.
ولفت إلى أنَّ الأعوام الماضية شكلت نموا كبيرا من خلال توافر الأجهزة الذكية بأسعار تنافسية وزيادة سرعات الإنترنت، مشيرا إلى أننا سنرى أستخدامات للألعاب أكثر بكثير من الوقت الحالي مع دخول الجيل الخامس واستخدام السحابات الإلكترونية التي تسهل الوصول الى الألعاب التفاعلية للمستخدمين.
وأكد خريس ضرورة النظر الى الألعاب الالكترونية كالألعاب الرياضية الهامة الأخرى، ودعم مشاركتها والمنافسة في الألعاب الأولمبية في باريس عام 2024.
وأشار الى أن التطبيقات لن تنجح ما دامت لا تراعي الثقافة واللغة العربية والعادات المحلية في الأردن، ولذلك فإن احترام المجتمعات المحلية واجب ومطلب ضروري في الألعاب الإلكترونية و جزئية مهمة من خطط مطور الألعاب الأردني التي لابد من مراعاتها في كل لعبة، مبينا أنَّها بمثابة سفير عالمي ومنصة مهمة لتقديم ثقافة أي بلد خارج حدوده الجغرافية وصولا الى العالمية بأفضل صورة.
وأضاف أن السوق العربي من أكثر الأسواق نموا عالميا، فالمنطقة العربية تشكل نموا إيجابيا ملحوظا سنويا، مما زاد الاهتمام العالمي بهذه الصناعة العالمية في السوق المحلي وتواجد استثمارات عالمية ومحلية لتطويرها لوجود شريحة شبابية كبيرة.
وأشار الى الحاجة لحماية المستخدم من خلال استخدام الألعاب الموجودة على متاجر التطبيقات الرسمية التي تلتزم بالضوابط القانونية والمهنية والتزامها بعدم بثها أي شكل من أشكال العنف والإرهاب.
وبين أن الألعاب تخضع الى تصنيفات عمرية تلزم مصنعي الألعاب الالتزام بالقوانين الناظمة لذلك، بالإضافة الى أن متاجر التطبيقات تقوم على مراجعتها وتقييمها قبل السماح لها بالتواجد رسميا على المتاجر الإلكترونية.
وأكد ضرورة أن يكون المستخدم أكثر حرصا على حماية نفسه من خلال تحميل الألعاب الرسمية فقط، حيث أن هناك متاجر وتطبيقات توفر في بعض الأوقات ألعابا ضارة بالمستخدمين.
وفي ذات السياق، قالت المحاضر في جامعة الحسين التقنية وصانعة الألعاب دانيه السعيد إن الخطط المستقبلية القادمة هي التركيز على المحتوى الأردني الهادف من خلال إنشاء مسابقات وجوائز لمطوري الألعاب الذين يبتكرون ألعابا هادفة غير عنيفة.
ولفتت إلى أنَّ ذلك يشمل المكافآت المالية، وضرورة تبني ودعم مثل هذه المسابقات والاعتراف في صناعة الألعاب ومواكبة متطلبات العصر الحديث.
وأكدت وجود العديد من الشركات الأردنية التي تراعي المحتوى العربي والتي تقوم على تعريب وإعادة نشر محتوى الألعاب بما يناسب المجتمع الأردني والعربي وعاداته وتقاليده ودمج لغته.
وأشارت إلى أن جامعة الحسين التقنية ستبدأ بتدريس صناعة الألعاب وتصميمها وترسيخ هذه القيم والمبادئ وتثقيف اللاعبين والجمهور الواسع حول المحتوى الثقافي والمجتمعي في الألعاب، وتعزيز الوعي بالتأثيرات والآثار المحتملة لهذا المحتوى.
وأشارت الى حجم سوق الألعاب العالمي وفرص العمل الكثيرة في مجال صناعة وتطوير الألعاب، والرواتب المرتفعة في هذا المجال وإمكانات نمو هذه الصناعة وتأثيرها على النمو الاقتصادي من خلال الترويج لقصص النجاح للمطورين العرب مما يصنع بيئة جاذبة للاستثمار كما حصل مع شركة جواكر وبابل الأردنيتين اللتان بيعتا بما يقارب 200 مليون دولار إلى شركة سويدية.
وأضافت أنه يمكن للحكومات أن تلعب دورا مهًما في تشجيع الاستثمار في صناعة الألعاب ودعم تطوير المحتوى العربي من خلال تقديم حوافز ضريبية، وتمويل البحث والتطوير، ودعم برامج التعليم والتدريب لتطوير المهارات والخبرات اللازمة في صناعة الألعاب بالإضافة الى الترويج للألعاب التي تعزز القيم الإيجابية وتعزز التعليم والصحة والتغيير.
بدورها، قالت مديرة الإعلام والاتصال ومديرة البرامج والمبادرات بالوكالة في صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية راما الرواش إنَّ مختبر صناعة الألعاب الأردني يدعم صناعة الألعاب الإلكترونية في الأردن ويرفع مستوى الوعي بأهمية صناعة الألعاب بين الجيل الجديد ومساعدة الشباب على تطوير أفكارهم وتعليمهم أسس تصميم الألعاب الإلكترونية وإنتاجها، إضافة إلى التشبيك بين الشباب الأردني المهتمين في المجال والشركات العالمية.
وأوضحت أن مختبر صناعة الألعاب الأردني أطلق من قبل صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية بمبادرة من جلالة الملك عبدالله الثاني في عام 2011، وصمِّم خصيصا لتلبية احتياجات المطورين والشركات في تصميم الألعاب الإلكترونية وبرمجتها لتكون بمثابة حاضنة لمشاريعهم وتنمية عقول الشباب الأردني المبدع وتوفير الفرصة لهم للعمل على تطوير أفكارهم وتنميتها لتصبح على حيز الوجود.
ولفتت إلى أنَّ المختبر يسعى إلى تحقيق جملة من الأهداف أولها توعية المجتمع بأهمية قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية، وترويج الأردن كمركز إقليمي لها، بالإضافة الى بناء قدرات الشباب واكسابهم المهارات التقنية اللازمة لتطوير الألعاب الالكترونية على مستوى العالم، وتطوير مستوى التعليم في الأردن بهدف خلق موارد بشرية متميزة في مجال التكنولوجيا وتطوير الألعاب، وإيجاد بيئة حاضنة لمطوري الألعاب الإلكترونية في الأردن.
وأوضحت أن شروط الالتحاق في مختبر صناعة الألعاب الأردني أن لا يقل عمر المتقدم عن 9 سنوات، وأن يبدي اهتمامه في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية.
ولفتت إلى أنَّ الخدمات التي يوفرها المختبر تتضمن المرافق والأجهزة والبرمجيات الحديثة في المختبر، كما يقدم الدورات والورشات التدريبية للعضو الجديد، بالإضافة الى متابعة تقدم المنتسبين للمختبر ومتابعة ألعابهم ومشاريعهم وربط الأعضاء بالشركات المحلية والعالمية.
وأشارت الرواش إلى أنَّه تم إنشاء سبع مختبرات مجهزة بأحدث التقنيات في العاصمة، واربد، والعقبة، ومعان في جامعة الحسين بن طلال، والزرقاء، والكرك في نادي الإبداع وجامعة مؤتة بالإضافة الى المختبر المتنقل.
وأوضحت أنَّ أكثر من 10 آلاف عضو من مختلف الأعمار انتسبوا للمختبر، حيث وفر المختبر أكثر من 32 ألفًا و569 فرصة مباشرة وغير مباشرة للمستفيدين من الأنشطة والدورات التدريبية التي ينظمها، إضافة إلى عقد أكثر من 2380 دورة تدريبية ونشاطا في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، والتعاون والشراكة مع أكثر من 17 شركة محلية وعالمية متخصصة بقطاع صناعة الألعاب الإلكترونية.
وأشارت إلى تنظيم قمة صناعة الألعاب الإلكترونية سنويا منذ عام 2011، حيث استضاف المختبر المؤتمر العالمي لصناعة الألعاب الإلكترونية "Pocket Gamer Connects Jordan" بتنظيم من شركة Steel Media العالمية، منذ عام 2019 من خلال قمة صناعة الألعاب الإلكترونية، وكذلك المختبر المتنقل، حيث نظَّم 302 زيارة لمختلف محافظات المملكة التي عقد خلالها 1129 ورشة عمل استفاد منها 14 ألفا و224 مشاركا.
مدار الساعة ـ نشر في 2023/05/13 الساعة 20:01